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Lo
sviluppo cognitivo e l'apprendimento tramite computer: ipotesi di lavoro
In che cosa l'apprendimento
tramite computer differisce dall'apprendimento che si esercita con strumenti
più tradizionali? I dati per definire il ruolo specifico del computer
nell'apprendimento non sono ancora sufficienti, tuttavia le sue potenzialità
cognitive sono elevate: dai programmi di uso comune al modelli di simulazione.
1. LA SITUAZIONE ATTUALE
Ci dicono, i dati statistici, che ormai solo una piccola minoranza di
scuole in Italia non ha "almeno un computer" che possa essere
utilizzato per la didattica. Molte scuole, anche elementari, hanno un
laboratorio informatico ben attrezzato, in cui la presenza di un certo
numero di macchine permette ad un gruppo-classe di lavorare in contemporanea,
a coppie o a piccolissimi gruppetti. Da recenti dati CENSIS risulta che
circa il 35% degli adolescenti italiani (11-19 anni) ha un computer a
casa e lo usa anche per studiare (soprattutto
fare ricerche, ma anche studiare le lingue, trovare la soluzione a problemi
di matematica, ecc.).
Rispetto anche solo a due o tre anni fa, il problema si sta spostando
dalla disponibilità di hardware (anche se in questo senso resta
il grosso problema della sua troppo rapida obsolescenza) alla disponibilità
di software specifico e soprattutto di materiale multimediale di buon
livello, tanto che si tratti di un Cd-rom quanto di un sito specifico,
pensato per la scuola e per gli studenti.
L'altro problema aperto è quello della formazione in servizio degli
insegnanti, formazione che non si può ridurre a una rapida alfabetizzazione
informatica (sicuramente necessaria, ma non sufficiente), ma deve permettere
all'insegnante di esplorare a fondo sia le possibilità che il computer
offre a un individuo adulto, sia le potenzialità didattiche di
determinate attività svolte con l'uso del computer. In questo contesto,
è anche importante che gli insegnanti si chiedano se e in che cosa
l'apprendimento tramite computer differisce dall'apprendimento che si
esercita con strumenti più tradizionali (la spiegazione, il manuale):
si corre altrimenti il rischio di affermare che "i ragazzi da Internet
non hanno imparato niente", tra l'altro ipostatizzando il computer
e Internet, come se si trattasse di un solo oggetto, e non, nel caso del
computer, di una macchina flessibile e complessa, che ovviamente si presta
a usi assai differenziati, e, nel caso di Internet, di un "complesso
di complessi", in cui è facile perdere l'orientamento, se
non si hanno bussole ben funzionanti.
2. PENSIERO PROPOSIZIONALE E PENSIERO
ANALOGICO
Negli ultimi anni la ricerca ha toccato un tema di grande
interesse: quello dei processi cognitivi favoriti, promossi, stimolati
dall'uso del computer1. C'è chi sostiene che la massiccia
presenza della multimedialità porterà addirittura alla perdita
del pensiero proposizionale, che caratterizza l'uomo moderno, dall'invenzione
della stampa in poi, e che ha permesso lo sviluppo della cultura scientifica2.
Si svilupperebbero invece forme di conoscenza olistiche e analogiche,
meno traducibili in proposizioni, dunque meno formalizzabili: la genericità,
la vaghezza, l'allusione al posto della referenzialità, la mancanza
di una gerarchla logica sarebbero alcune delle caratteristiche linguistiche
e cognitive degli individui che vivono nella "Terza fase", cioè
in una società multimediale e informatizzata, che segue, cronologicamente,
le antiche società dell'oralità primaria, e la moderna società
della scrittura.
Questa è sicuramente una posizione che potremmo definire, prendendo
a prestito un'espressione di Umberto Eco, "apocalittica". In
ogni caso, colpisce il fatto che sia quelli che, come Raffaele Simone
ed altri, sottolineano i rischi di una informatizzazione spinta, sia coloro
che, come Domenico Parisi ed altri, vedono nel computer un mezzo naturale
ed efficace di apprendimento, concordano comunque sulla lentezza e sulla
sostanziale incapacità della scuola di fare fronte a quella che
ancora Raffaele Simone definisce la "Grande Provocazione", rappresentata
dall'espansione della conoscenza (come oggi si usa dire, "conoscenza
distribuita", cioè non più rinchiusa in luoghi, o ruoli,
deputati a ciò, come poteva essere in passato, la scuola, l'Università,
la biblioteca).
3. LA "VIA ALTA" ALL'USO
DEL COMPUTER
Non ci sono ancora dati sufficienti per definire il ruolo
specifico del computer nell'apprendimento3 tema peraltro delicato
e non facilissimo da testare, in quanto non è ben chiaro che cosa
verificare ed eventualmente "misurare". A proposito di questo
tema, è forse utile ritornare alla proposta di G. Salomon (1988),
secondo la quale ogni medium utilizza un particolare sistema simbolico;
tale sistema simbolico può essere valutato in funzione educativa
in base a tre criteri principali: la quantità di attività
mentale richiesta per estrarre la conoscenza; i tipi di abilità
mentale che vengono attivati o soppiantati; l'influenza che il sistema
simbolico esercita sulla costruzione dei significati. Ciò che è
più interessante, nella teoria di Salomon, è comunque la
distinzione tra due modalità attraverso cui possono esercitarsi
gli effetti del medium sul pensiero, una strada "bassa e lenta"
ed una "alta e veloce". La prima è la strada caratterizzata
dall'uso pratico del medium, che porta ad una automatizzazione nel compiere
determinate azioni, ma non a porsi domande o ad acquisire consapevolezza
intomo al medium stesso. La seconda è invece guidata da interventi
che favoriscono la presa di coscienza del funzionamento del medium, e
dei propri comportamenti in relazione ad esso. A questo punto riemerge
con forza quella che può essere una funzione privilegiata della
scuola: non solo l'alfabetizzazione informatica degli studenti (anche
questa, naturalmente), ma soprattutto l'educazione ad un uso "consapevole"
del computer, fino allo sviluppo di una metacognizione che permetta di
ricostruire, almeno in parte, i propri processi mentali e di sfruttare
in modo consapevole le potenzialità cognitive del computer, in
quest'ottica significativamente considerato un "tool" (attrezzo,
strumento) della mente4.
4. IMPARARE A PENSARE CON IL COMPUTER:
DA WORD Al MODELLI DI SIMULAZIONE
Vorrei ora dare alcuni esempi concreti delle potenzialità
cognitive del computer: partirò da programmi di uso comune, per
passare poi ad un esempio più specificamente didattico.
L'uso di Word (o di altri analoghi word processor, anche se Word è
sicuramente il più diffuso) ha un impatto positivo sullo sviluppo
complessivo dell'abilità di scrittura: i bambini tendono a imparare
a scrivere più presto, in quanto per battere sulla tastiera non
è richiesta la medesima motricità fine che serve per tracciare
le lettere; ma, più importante di questo, gli studenti possono
essere guidati a pianificare il testo, stendendone la scaletta, o diverse
scalette, attraverso la funzione "Struttura" e a rivederlo (possibilità,
quest'ultima, favorita da un uso accorto degli strumenti di correzione
ortografica e grammaticale e dal ricorso al Thesaurus, per individuare
sinonimi, definizioni, ecc.); inoltre la revisione approfondita, con inserimento,
cancellazione, spostamento di interi blocchi di testo, praticamente impossibile
nella scrittura a mano, è favorita dalle funzioni di "Taglia"
e "Incolla". Gli studenti possono facilmente imparare come mantenere
aperte in contemporanea due (o anche più) versioni del medesimo
testo, così da confrontarle e scegliere man mano quella più
adeguata.
Le grandi possibilità di impaginazione che Word offre rendono gli
studenti più sensibili ai diversi formati di pagina, in collegamento
al tipo di testo che stanno elaborando: una lettera può essere
scritta su una "carta" personalizzata, in una relazione è
possibile inserire immagini e grafici, e, naturalmente, didascalie.
L'insieme del processo, che modifica le tradizionali caratteristiche della
scrittura, viene ben riassunto da Antonio Galvani (1990, p.128) attraverso
le due parole chiave di "plasticità" e "formattabilità":
"La scrittura acquista un carattere plastico, rimodellabile: singole
porzioni di testo possono essere asportate da una parte e reinserite in
un'altra. Dopo una correzione (cancellatura, inserimento), il testo si
riassetta, perdendo la traccia della modifica [...]. A questo aspetto
si lega anche la 'formattabilità', cioè la possibilità
di rimodellare istantaneamente l'intero testo secondo un modello definito."
Si potrebbe continuare parlando anche del valore formativo della ipertestualità:
l'opportunità di creare connessioni, links, tra parti diverse del
testo obbliga a elaborare un minimo di gerarchla delle informazioni e
a darsi parametri che "giustifichino" il link. Ma preferirei
invece soffermarmi sugli elementi metacognitivi che derivano da un accesso
aWord attraverso la "via alta": lo studente può riflettere,
attraverso esperienze differenziate, sul fatto che non esiste un solo
"approccio alla scrittura", quello per il quale si legge il
titolo, e poi si scrive, più o meno di getto, dall'inizio alla
fine, e a questo punto si posa la penna e "si consegna". Invece,
a seconda di proprie preferenze o stili, e anche a seconda della tipologia
di testo, si può operare in modo diverso: quando si tratti di un
testo lungo, impegnativo, che richiede documentazione, si possono man
mano raccogliere e archiviare citazioni, parti di testi, oggetti grafici,
che potranno poi essere utilizzati nel proprio testo (scrittura come ri-scrittura,
come dicono anche le nuove indicazioni curricolari per la scuola primaria).
E' possibile procedere alla scrittura attraverso una modalità di
"drafting" e "redrafting" (una prima bozza del tutto
provvisoria, rivedendo la quale si costruisce il testo definitivo) o attraverso
una pianificazione gerarchica. L'utilizzo consapevole di un word processor
favorisce la riflessione sul processo di scrittura, sulle caratteristiche
del testo scritto e sulle proprie caratteristiche (approcci, errori tipici,
ecc.) come scriventi.
Analoghe considerazioni si possono fare sull'utilizzo di un database (penso
in particolare ad Excel nella sua funzione di banca dati): in questo caso
l'aspetto più interessante ha a che fare proprio con l'individuazione
delle categorie da usare per classificare le informazioni, così
che le informazioni contenute in ogni "campo" dei diversi records
(schede) siano tra loro comparabili. Usando poi gli operatori logici {and,
or, not ) si possono selezionare tutti, e soltanto, i records che contengono
una determinata informazione (di solito una parola-chiave) o che, se si
tratta di dati numerici, rientrano in un intervallo dato. Se si pensa
ad un classico percorso didattico in un database (raccolta del materiale,
definizione dei campi, schedatura del materiale con probabile necessità
di riaggiustamento dei campi, ricerca delle informazioni che rispondono
a determinate caratteristiche, verbalizzazione di quanto emerge da tale
ricerca in forma verbale o di grafici), è immediatamente evidente
la portata formativa e cognitiva di un percorso di questo tipo5.
Passerò ora ad un esempio del tutto diverso: quello della simulazione
di processi al computer. Chi di noi adulti usa il computer anche per giocare,
o semplicemente butta un occhio ai giochi dei figli, avrà probabilmente
presente, che esistono tré tipi principali di videogames: gli Arcade
(detti anche "spara spara" o "spara e fuggi"), i giochi
di awentura e i giochi di simulazione. Qui sono in particolare questi
ultimi a interessarci, in quanto basati sullo stesso principio delle "simulazioni
didattiche". Il gioco di simulazione presenta un complesso scenario,
in cui il protagonista riveste un ruolo determinante e deve prendere continuamente
decisioni che tengano conto, il più possibile, di tutte le variabili.
Così in Sim City (forse il più famoso della serie Sim) il
giocatore deve impersonare il sindaco-manager di una grande città,
deciderne l'espansione, le tasse che i cittadini devono pagare, i servizi
da sviluppare, e così via. Ogni decisione crea una reazione a catena:
ovviamente, a seconda dell'avvedutezza delle decisioni, può trattarsi
di un "circolo vizioso" o di un "circolo virtuoso",
per usare una terminologia di moda, con conseguente sviluppo o crisi e
decadenza della città.
Domenico Parisi sostiene che molte discipline (ad esempio storia, biologia,
psicologia ed altre), possono essere imparate in modo più naturale,
cognitivamente meno impegnativo, o comunque meno formale, interattivo
e quindi più motivante, facendone esperienza attraverso simulazioni,
o meglio modelli simulativi.
"Un modello simulativo è un modello scientifico di un qualche
fenomeno formulato in termini tali (cioè precisi, completi, internamente
coerenti, ecc.) che il modello può essere tradotto in un linguaggio
di programmazione e quindi può 'girare' in un computer. Nella scienza
un modello o una teoria di un fenomeno identifica i meccanismi, i processi
e i fattori importanti sottostanti al fenomeno e che lo spiegano. Un modello
simulativo incorpora nella simulazione questi meccanismi, processi e fattori
e in tal modo la simulazione riproduce il fenomeno, con le sue caratteristiche,
il modo in cui interagisce con altri fenomeni e altre entità, il
modo in cui cambia nel tempo. [...] É necessario tradurre i modelli
simulativi in laboratori didattici virtuali, cioè in ambienti in
cui lo studente ha la possibilità di manipolare variabili e osservare
gli effetti delle sue manipolazioni, di fare previsioni e controllarne
la validità, di modificare il modello per migliorarlo, in modo
tale che da questo lavoro di sperimentazione fatto in prima persona dallo
studente derivi una comprensione di meccanismi, processi, fattori, relazioni
tra fattori, cause, effetti che stanno alla base dei fenomeni presi in
considerazione".
(PARISI D. 2000, pp. 86-87)
Parisi esemplifica poi presentando diversi modelli simulativi storici
(l'espansione dell'impero assiro dal XIV secolo al VII secolo a.C.; l'espansione
dell'impero romano nei primi tré secoli dopo Cristo; l'espandersi
dell'agricoltura nel Neolitico, ecc.), biologici, di neuroscienze, di
psicologia. Non è importante descrivere qui in dettaglio come funzionano
tali simulazioni6. E' invece importante chiedersi che cosa
apprendono gli studenti che entrano in questa sorta di "laboratorio
virtuale": gli apprendimenti sono sia di tipo generale, trasversale
(ad esempio comprendere che, all'interno di un sistema, se si modifica
una variabile, altre si modificano a loro volta per mantenere il sistema
in equilibrio) sia specificamente attinenti alla storia. Per non fare
che un esempio, lo studente ha, all'inizio della simulazione, la possibilità
di scegliere come configurare una serie di variabili: in particolare ha
la possibilità di scegliere tra un sistema deterministico (che
ad ogni passo prevede esclusivamente una decisione binaria, del tipo sì/no)
ed uno probabilistico. Scoprirà ben presto che nella storia il
secondo è più adeguato, e fa evolvere la simulazione verso
situazioni più simili a quelle storicamente documentate.
Anche in questo caso, la consapevolezza delle variabili in gioco, e, più
in generale, del funzionamento del modello dipende molto dall'età
e dallo sviluppo cognitivo degli studenti. Certamente, con studenti adolescenti
è possibile arrivare a forme di generalizzazione (qualcosa del
tipo "leggi biologiche" o anche "leggi storiche",
sia pure con maggiore cautela), la cui validità può essere
verificata modellizzando altre situazioni.
5. CONCLUSIONI
Vorrei concludere con alcune affermazioni riprese ancora
da Galvani (1990, pp.117-118) sulle potenzialità non solo cognitive,
ma metacognitive del computer:
"a) il computer costringe continuamente a tentare soluzioni provvisorie,
a correggerle cercando formulazioni più adeguate; ciò dovrebbe
rendere facile intuire modi e criteri propri del metodo scientifico, quale
quello relativo alla inclusività e falsificazione delle ipotesi:
Tipotesi per rendersi accettabile deve soddisfare tutti i casi precedenti
e non essere smentita dai successivi';
b) si devono continuamente fare interventi di rettifica sfruttando il
feed-back fornito; la caccia all'errore (nella programmazione, debugging)
è forse uno degli aspetti cognitivi più stimolanti [...];
c) può essere facile scoprire che esistono livelli diversi di conoscenza;
[,..]. Infatti l'interazione con il computer permette di esperire, in
tempi relativamente veloci, la sensazione di una crescita conoscitiva
con passaggi di livello strutturale. La consapevolezza che si accompagna
a tale acquisizione potrebbe essere così formalizzata: la conoscenza
è stratificata, esistono livelli più o meno alti che permettono
via via di dominare a vari gradi una determinata realtà, il grado
superiore ingloba quelli più bassi."
Daniela Bertocchi
Insegnante di Lettere nel Liceo Scientifico. Attualmente
lavora come esperta presso l'IRRE Lombardia. Opera come formatrice in
ambito sia istituzionale sia delle associazioni professionali degli insegnanti
(in particolare GISCEL e LEND). Autrice di articoli, di saggi e di manuali
scolastici nell'ambito dell'educazione linguistica, fa parte del Comitato
di Direzione della rivista "Italiano e Oltre".
Note
1 La bibliografia in materia è molto ampia e, in calce all'articolo,
sono riportati solo alcuni dei testi più significativi.
2 Scrive Raffaele Simone (La terza fase, pp.128-129) che l'atteggiamento
proposizionale è caratterizzato, oltre che dal fatto che l'esperienza
viene tradotta in parole, "anzi, più propriamente, in parole
organizzate in proposizioni", dalla sua analiticità, dall'alto
livello di strutturazione e di gerarchizzazione, dal fatto che colloca
i dati nel tempo e nello spazio e li individua specificamente, cioè
è referenziale."L'atteggiamento proposizionale rispetta massime
tacite come 'sii analitico, sii referenziale, sii strutturato, sii gerarchico'
".
3 Per farsi un'idea del modo in cui le nuove tecnologie
sono considerate, ed utilizzate, in ambito educativo si possono utilmente
analizzare i risultati del secondo studio intemazionale IEA-SITES (Second
Information Technology in Educatìon Study), relativa agli anni
1997-99, e ora pubblicata in Melchiori R., 2000.
4 Cfr. Galvani A., Dal libro stampato al libro multimediale, 1990, in
particolare Cap. V, pp. 109-134.
5 Per il valore formativo di attività di programmazione
con Logo, si veda Varisco-Grion, 2000, pp. 109-165. Nello stesso testo
(pp.166-188) si può leggere anche una trattazione interessante
e ricca di esempi su come e perché far entrare i video-games, e
in particolare quelli di simulazione, a scuola. Per le diverse forme di
apprendimento attraverso Internet si veda Galvani A.- Rotta M., 1999,
in particolare Cap. 3 "Internet: un mondo nuovo per la didattica?"
(pp.41-62)
6 Chi fosse interessato, può andare al sito http://www.gral.ip.nn.cnr.it/software
Bibliografia
Libri
CALVANI A., Dal libro stampato al libro multimediale. Computer e formazione,
La Nuova Italia, Firenze, 1990.
CALVANI A., I nuovi media nella scuola, Carocci, Roma, 1999.
CALVANI A.- Rotta M., Comunicazione e apprendimento in Intemet. Didattica
costruttivistica in rete, Erickson, Trento, 1999.
LÉVY P., Les technologies de l'intelligence. L'avenir de la pensée
a l'ère informatique, Editions La Découverte, Paris, 1990.
(Trad. it. 2000, Le tecnologie dell'intelligenza. Il futuro del pensiero
nell'era dell'informatica, Ombre corte, Verona).
MELCHIORI R., La tecnologia dell'informazione e della comunicazione nell'istruzione
scolastica. I risultati del secondo studio internazionale IEA-SITES, Collana
dell'Istituto Nazionale per la Valutazone del Sistema dell'Istruzione,
Franco Angeli, Milano, 2000.
PARISI D., Scuol@.it Come il computer cambierà il modo di studiare
dei nostri figli, Mondadori, Milano, 2000.
SIMONE R., La Terza Fase. Forme di sapere che stiamo perdendo, Laterza,
Roma-Bari, 2001.
VARISCO B.M.- GRION V., Apprendimento e tecnologie nella scuola di base,
UTET, Torino, 2000.
SALOMON G., "Al in reverse: computer tools that turn cognitive",
in Joumal of Educational Computing Research, n. 4,1988.
Siti
http://www.necsi.org/events/cxedkl6/cxedkl6.html (su "iniziative
nazionali" per introdurre sistemi complessi nell'educazione)
http://www.gral.ip.rm.cnr.it/software (software per simulazioni didattiche)
http://www.gral.ip.rm.cnr.it/parisi (contributi di Domenico Parisi alla
tematica discussa in questo articolo)
http://baldo.fub.it/telema (sito delle rivista online Telema, che tratta
delle diverse possibili applicazioni telematiche, comprese quelle in ambito
educativo) http://www.eurolink.it/scuola/tracciati/ (indirizzo online
della rivista "Tracciati")
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